Capas independientes, projectM en el mapping y catalogo de la galeria

Mapping
- Los clips salian del reves: mapper.js activaba UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, pero el
  modelo va con origen arriba-izquierda y texImage2D ya sube la primera fila
  en t=0, asi que el flip la mandaba al final. Comprobado renderizando el
  mapper real en Chromium headless con una fuente mitad roja / mitad azul.
- projectM se puede usar YA en una capa: los .milk de data/presets-projectm se
  traducen a Butterchurn en el navegador al elegirlos (milkdrop-preset-
  converter). La capa MilkDrop gana 'biblioteca' (butter | projectm) sin
  cambiar su firma, para no recrear el contexto WebGL al cambiar de una a otra.
  Medido: 100/100 presets de una muestra convierten, 84/84 de los que llevan
  shaders warp/comp; ~7 ms por preset.
- Cada capa tiene su pestana arriba y su propia vista, y '+ CAPA' crea una y
  entra en ella: con varias capas, ir y volver a MAPPING no era viable.
- Dos capas MilkDrop sin preset ya no salen identicas (cogian el indice 0):
  cada instancia elige uno al azar y lo escribe en el estado.
- Una capa nueva ya no nace en la fuente "motor", que es el lienzo del motor
  activo y hacia que dos capas ensenaran lo mismo.

Galeria de visuales
- scripts/catalogar-visuales.py: ficha de cada clip (pelicula, personajes,
  duracion) y, sobre todo, si es una silueta de verdad y cuanta figura tiene.
  Distingue silueta de corte crudo por el negro puro del fondo: 0,63-0,90
  frente a 0,04-0,06, sin zona gris.
- El panel lista los clips agrupados por pelicula, con nombre legible y aviso
  de los que casi no tienen figura, en vez del nombre del archivo.
- Soporte de siluetas con canal alfa (.webm VP9): transparencia de verdad, sin
  recorte por luminancia. El shader del mapper ya la respeta.

Documentacion
- docs/visuales.md nuevo; pendiente.md al dia con lo hecho y lo que queda.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@ -9,7 +9,11 @@
* Incluye deteccion de BPM en vivo y seleccion de tarjeta de audio.
*/
const socket = io();
// Clave compartida (config.json -> auth.token). Viene en la propia direccion
// del escenario; si no hay clave configurada, queda vacia y todo va como
// siempre. Se reenvia en el QR para que el movil entre de un escaneo.
const CLAVE = new URLSearchParams(location.search).get("k") || "";
const socket = io({ auth: { token: CLAVE } });
const msgEl = document.getElementById("msg");
const bcCanvas = document.getElementById("butterchurn");
const hydraCanvas = document.getElementById("hydra");
@ -120,8 +124,12 @@ let beatDetector = null;
// u_bpm, u_beat (fase 0..1), u_fft (sampler2D)
// ==========================================================================
class ShaderEngine {
constructor(canvas, analyserNode) {
/* size: {width, height} fija el lienzo (capas del mapping, que se
renderizan pequenas y las estira el mapper). Sin size, el shader ocupa
la pantalla entera, que es como va el motor de shaders normal. */
constructor(canvas, analyserNode, size) {
this.canvas = canvas;
this.size = size || null;
this.analyser = analyserNode;
this.gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
this.raf = null;
@ -220,8 +228,8 @@ class ShaderEngine {
_frame() {
const gl = this.gl;
const w = this.canvas.width = window.innerWidth;
const h = this.canvas.height = window.innerHeight;
const w = this.canvas.width = this.size ? this.size.width : window.innerWidth;
const h = this.canvas.height = this.size ? this.size.height : window.innerHeight;
gl.viewport(0, 0, w, h);
if (this.program) {
const b = this._bands();
@ -366,8 +374,9 @@ function beatLoop() {
const isBeat = beatDetector ? beatDetector.update(now) : false;
try { window.bpm = fosBeat.bpm || 30; } catch (e) { /* hydra no cargado */ }
// Cambio de preset de Butterchurn sincronizado al compas
if (isBeat && state && state.engine === "butterchurn" && state.power
// Cambio de preset de Butterchurn sincronizado al compas (tanto si es el
// motor elegido como si hace de fondo del mezclador)
if (isBeat && butterLive()
&& state.butterchurn.shuffle && state.butterchurn.intervalMode === "beats") {
bcBeatCount++;
if (bcBeatCount >= (state.butterchurn.interval || 16)) {
@ -407,9 +416,24 @@ function initButterchurn() {
function loadButterchurnPreset(name) {
if (!bcPresets[name] || !bcViz) return;
bcCurrent = name; // recuerda el intento aunque falle, para no reintentarlo en bucle
// El indice sigue al preset que suena: asi 'siguiente' continua desde el
// que se ve, tanto si se eligio en la lista como si vino del cambio
// automatico.
const i = bcNames.indexOf(name);
if (i >= 0) bcIndex = i;
// El estado guarda siempre el preset que esta en pantalla. Sin esto, el
// cambio automatico volvia atras en cuanto llegaba cualquier estado
// nuevo (el escenario recargaba el ultimo preset elegido a mano).
if (!state || state.butterchurn.preset !== name) {
socket.emit("update_settings",
{ engine: "butterchurn", patch: { preset: name } });
}
try {
bcViz.loadPreset(bcPresets[name], (state && state.butterchurn.blendTime) || 2.7);
socket.emit("stage_status", { label: name });
socket.emit("stage_status", {
label: (state && state.engine === "mixer")
? "Mezclador VJ · fondo: " + name : name,
});
} catch (e) {
report("warn", "El preset '" + name + "' fallo al cargar en esta "
+ "tarjeta grafica. Pasa a otro con 'siguiente' o eligelo en la lista.");
@ -421,6 +445,17 @@ function bcStep(delta) {
loadButterchurnPreset(bcNames[bcIndex]);
}
/* Butterchurn esta pintando ahora mismo? Puede ser el motor elegido o el
fondo del mezclador (la capa de abajo). En los dos casos manda el mismo
preset y el mismo cambio automatico, para que el fondo del mezclador se
maneje igual que el motor Butter. */
function butterLive() {
if (!state || !state.power) return false;
if (state.engine === "butterchurn") return true;
return state.engine === "mixer" && state.mixer.fondo === "butter"
&& (state.mixer.source === "cam" || state.mixer.source === "mix");
}
function bcLoop() {
bcViz.setRendererSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
bcViz.render();
@ -429,21 +464,30 @@ function bcLoop() {
function startButterchurn() { if (!bcRAF) bcLoop(); }
/* Ajustes con los que se monto el temporizador del cambio automatico. Sin
esta firma, cada estado nuevo (mover un deslizador, subir un clip...)
reiniciaba la cuenta y con intervalos largos el preset no cambiaba nunca. */
let bcShuffleSig = "";
function stopButterchurn() {
if (bcRAF) cancelAnimationFrame(bcRAF);
bcRAF = null;
clearInterval(bcTimer);
bcTimer = null;
bcShuffleSig = "";
}
function refreshShuffle() {
const b = (state && state.butterchurn) || {};
const sig = butterLive()
? [b.shuffle, b.intervalMode, b.interval].join("|") : "off";
if (sig === bcShuffleSig) return;
bcShuffleSig = sig;
clearInterval(bcTimer);
bcTimer = null;
bcBeatCount = 0;
if (state && state.engine === "butterchurn" && state.power
&& state.butterchurn.shuffle && state.butterchurn.intervalMode === "seconds") {
bcTimer = setInterval(() => bcStep(1),
(state.butterchurn.interval || 20) * 1000);
if (butterLive() && b.shuffle && b.intervalMode === "seconds") {
bcTimer = setInterval(() => bcStep(1), (b.interval || 20) * 1000);
}
}
@ -515,6 +559,13 @@ let mixerCamFailed = null; // cameraId que fallo (no reintentar en bucle)
let mixerVideoEl = null; // elemento <video> del clip actual
let mixerWarned = ""; // ultimo aviso de fuente no visible mostrado
let mixerButter = false; // s0 es el lienzo de Butterchurn (fondo butter)
/* Que hay enganchado a s1 (el clip o la imagen de encima). Hydra.hush() borra
TODAS las fuentes al salir del mezclador, asi que hay que recordarlo para
volver a engancharlo al entrar: sin esto, al ir al motor Butter (o a
projectM, o a Shaders) y volver, el clip desaparecia y la mezcla salia sin
la capa de encima. */
let mixerS1 = null; // { el, dynamic }
let mixerSueltas = false; // hubo hush(): s0/s1 estan vacias
function stopMixerCam() {
if (mixerCamStream) mixerCamStream.getTracks().forEach((t) => t.stop());
@ -530,10 +581,21 @@ function stopMixer() {
mixerWarned = "";
mixerCamFailed = null;
mixerButter = false;
mixerSueltas = true;
stopMixerCam();
if (mixerVideoEl) mixerVideoEl.pause();
}
/* Vuelve a enganchar a Hydra lo que ya teniamos cargado, sin recargarlo. */
function reengancharMixer() {
if (!mixerSueltas) return;
mixerSueltas = false;
if (mixerS1 && mixerS1.el) {
try { s1.init({ src: mixerS1.el, dynamic: mixerS1.dynamic }); }
catch (e) { mixerS1 = null; }
}
}
async function initCamSource(index) {
const devs = await navigator.mediaDevices.enumerateDevices();
const cams = devs.filter((d) => d.kind === "videoinput");
@ -560,6 +622,7 @@ function initVideoSource(name) {
vid.addEventListener("loadeddata", () => {
vid.play().catch(() => { /* el flag de autoplay del kiosko lo permite */ });
s1.init({ src: vid, dynamic: true });
mixerS1 = { el: vid, dynamic: true };
resolve(vid);
});
vid.addEventListener("error", () =>
@ -576,6 +639,7 @@ function initImageSource(name) {
const img = new Image();
img.onload = () => {
s1.init({ src: img, dynamic: false });
mixerS1 = { el: img, dynamic: false };
resolve(img);
};
img.onerror = () =>
@ -585,6 +649,9 @@ function initImageSource(name) {
}
async function ensureMixerSources(m) {
// Al volver de otro motor, Hydra tiene las fuentes vacias (hush): lo
// primero es reengancharlas antes de decidir que falta.
reengancharMixer();
// Fondo "butter": el lienzo de Butterchurn sigue renderizando (oculto,
// el visible es el de Hydra) y hace de capa de abajo s0 en lugar de la
// camara. Asi los recortes de personajes van DELANTE de MilkDrop.
@ -592,11 +659,13 @@ async function ensureMixerSources(m) {
&& (m.source === "cam" || m.source === "mix");
if (wantButter && bcViz) {
stopMixerCam();
if (!bcCurrent) {
loadButterchurnPreset((state && state.butterchurn.preset)
|| bcNames[bcIndex]);
}
// Mismo criterio que en el motor Butter: manda el preset del estado
// (elegido en el panel, en el mezclador o por el cambio automatico).
const quiere = (state && state.butterchurn.preset) || "";
if (quiere && quiere !== bcCurrent) loadButterchurnPreset(quiere);
else if (!bcCurrent) loadButterchurnPreset(bcNames[bcIndex]);
startButterchurn();
refreshShuffle();
if (!mixerButter) {
mixerButter = true;
s0.init({ src: bcCanvas, dynamic: true });
@ -691,6 +760,7 @@ function show(canvas) {
msgEl.style.display = canvas ? "none" : "block";
// el mapper (si el mapping está activo) usa este canvas como textura
if (window.FosMapper) FosMapper.setSource(canvas);
if (window.FosLayers) FosLayers.setMotor(canvas);
}
/* Pantalla de conexion: muestra la direccion del panel y un codigo QR en el
@ -700,8 +770,9 @@ function renderInfoScreen() {
show(null);
const net = state.network || {};
const port = (net.port && net.port !== 80) ? ":" + net.port : "";
const ipUrl = "http://" + (net.ip || "...") + port + "/";
const nameUrl = "http://" + (net.hostname || "fosfeno") + ".local" + port + "/";
const k = CLAVE ? "?k=" + encodeURIComponent(CLAVE) : "";
const ipUrl = "http://" + (net.ip || "...") + port + "/" + k;
const nameUrl = "http://" + (net.hostname || "fosfeno") + ".local" + port + "/" + k;
document.getElementById("info-url").textContent = ipUrl;
document.getElementById("info-sub").textContent = "o tambien: " + nameUrl;
if (typeof qrcode !== "undefined" && lastQrUrl !== ipUrl && net.ip) {
@ -716,11 +787,39 @@ function renderInfoScreen() {
document.getElementById("info").style.display = "flex";
}
/* Una capa MilkDrop sin preset elegido coge uno al azar (para que dos capas
nuevas no salgan identicas). Lo guardamos en el estado para que el panel
ensene cual le toco en vez de dejar el desplegable en blanco. No recrea la
instancia: la firma de una capa butter es el tipo a secas. */
function anotarPresetDeCapa(surfaceId, preset) {
const map = (state && state.mapping) || {};
const surf = (map.surfaces || []).find((s) => s.id === surfaceId);
if (!surf || (surf.fuente && surf.fuente.preset)) return;
surf.fuente = Object.assign({}, surf.fuente, { preset: preset });
socket.emit("set_mapping", { surfaces: map.surfaces, masks: map.masks });
}
function applyState(next) {
const prevDevice = currentDevice;
const prevSource = currentSource;
state = next;
if (window.FosMapper) FosMapper.setMapping(state.mapping || {});
const map = state.mapping || {};
// El mapping nunca puede tumbar el escenario: un mapping.json raro dejaria
// el proyector en negro y, de paso, sin poder contarlo (los avisos se
// pintan despues). Va aislado y con su propio aviso.
try {
if (window.FosMapper) FosMapper.setMapping(map);
// Las capas se ponen al dia con el estado: crea las nuevas, cambia el
// preset de las que lo hayan cambiado y tira las borradas. Solo con el
// mapping encendido y las visuales dadas: apagado no queremos motores
// extra quemando GPU ni la camara con el piloto puesto.
if (window.FosLayers) {
FosLayers.sync(map.enabled && state.power ? (map.surfaces || []) : []);
}
} catch (e) {
report("error", "El mapping no se pudo aplicar (" + e.message + "). "
+ "Pulsa Reset en la pestana MAPPING del panel.");
}
if (gainNode) gainNode.gain.value = state.sensitivity;
// Cambio de fuente (micro / audio del navegador) o de tarjeta de audio.
@ -803,17 +902,30 @@ function applyState(next) {
// ==========================================================================
socket.on("state", (next) => applyState(next));
/* Al (re)conectar, el escenario le devuelve al servidor lo que solo sabe el
navegador: la lista de presets y los dispositivos. Si el servidor se ha
reiniciado, su estado nace vacio y sin esto el panel se queda sin presets
ni camaras hasta recargar el escenario a mano. */
socket.on("connect", () => {
if (bcNames.length) socket.emit("stage_meta", { butterchurnPresets: bcNames });
enumerateInputs().catch(() => { /* aun sin permisos: ya se reintenta */ });
});
// --- Mapper (projection mapping en el navegador) ---
// Arranca el compositor/editor; al editar (arrastrar), guarda en el servidor.
// El resolver es lo que hace que cada superficie pinte SU fuente: se la pide
// a layers.js, que mantiene una instancia por capa.
if (window.FosMapper) {
FosMapper.init({
onChange: (surfaces) => socket.emit("set_mapping", { surfaces: surfaces }),
onChange: (m) => socket.emit("set_mapping", m),
resolver: (s) => (window.FosLayers ? FosLayers.fuenteDe(s) : null),
report: report,
});
}
socket.on("stage_command", (cmd) => {
if (!state) return;
if (state.engine === "butterchurn") {
if (butterLive()) {
if (cmd.action === "next") bcStep(1);
else if (cmd.action === "prev") bcStep(-1);
}
@ -863,6 +975,29 @@ async function boot() {
try {
shaderEngine = new ShaderEngine(shaderCanvas, analyser);
} catch (e) { report("error", "El motor de shaders fallo: " + e.message); }
// Capas del mapping: cada superficie puede tener su propia fuente. Necesita
// el audio compartido (para que MilkDrop y los shaders de cada capa
// reaccionen a la misma musica) y la libreria de shaders.
let shaders = {};
try {
shaders = await fetch("/data/shaders.json").then((r) => r.json());
} catch (e) {
report("warn", "No se pudo cargar la libreria de shaders: las capas de "
+ "shader del mapping no estaran disponibles.");
}
if (window.FosLayers) {
FosLayers.init({
audioCtx: audioCtx, gainNode: gainNode, analyser: analyser,
shaders: shaders, report: report,
crearShader: (canvas, size) => new ShaderEngine(canvas, analyser, size),
onPreset: anotarPresetDeCapa,
});
// El estado pudo llegar antes de que las capas estuvieran listas
if (state && state.mapping && state.mapping.enabled) {
FosLayers.sync(state.mapping.surfaces || []);
}
}
msgEl.textContent = "FOSFENO listo";
}